皆様はじめまして。エフェクトデザイナーのなるなるです。今回はトイロジックのエフェクトチームがどのような作業をしているのか、こだわりポイントなどと合わせてご紹介したいと思います。

制作環境と作業内容

トイロジックのエフェクトチームでは様々なツールを駆使し、リアルからデフォルメまで多種多様なデザインのエフェクトを作成しています。主な作業内容は以下です。

  • キャラクター、環境エフェクト作成
  • ポストエフェクト作成
  • UI/HUDエフェクト作成
  • マテリアル、シェーダー作成
  • 3Dモデリング

 
ツールは主に下記を使用しています。

  • モデリングツール:Maya、Houdini
  • テクスチャー素材作成:Photoshop、After Effects、Substance Designer
  • パーティクルエディタ:自社エンジンツール、Cascade、Niagara、Shuriken

こうして洗い出してみると、使うツールが他セクションより多いのがわかりますね~。このように様々なツールを駆使してそのプロジェクトにあったエフェクトを作成するため、幅広い制作スキルとツールの知識が必要になります。また、エフェクトは画面全体を覆うため、常に処理負荷やメモリ容量を意識し、最適なデータ作りを心掛けています。

こだわりポイントはこれ!

プレイした時の手応えを感じさせるため、形状、質感、動きの尺など、何が起きているのか、直感的に伝わりやすい表現を目指しています。また、緩急やタイミング・インパクトなど、キャラクターモーションと合わせた時の気持ちの良さも大事にしています。現実では視覚的に存在しない、音や動きを画として表現するため、分析力や、発想力を磨く事が重要となります。また、匂いや熱さ、音までエフェクトから感じさせるような、臨場感あるゲーム体験をしてもらうために、日々試行錯誤しています。

今後のビジョン、目標は

エフェクトは、キャラクター、ステージ、モーション、リグ、サウンド、UIのほぼ全てのセクションと密に関わっています。なので各セクションの事を深く理解する事が大切です。他セクションの事を理解するのはなかなか時間がかかる事だと思いますが、クオリティの高いエフェクト制作を目指すためトイロジックのエフェクトチームの目標としていきたいです。

また、エフェクトは各エンジンのエフェクトツールで制作していくのがほとんどですが、ツールに縛られてクオリティの幅が狭くならないように、表現したいものに応じてMaya、After Effects、Houdiniなど、ツールを使い分けて高いクオリティのものを生み出していきたいと思っています。

まとめ

近年はハードの性能も上がり、ハイエンド系のプロジェクトが増えてきて、Houdiniや新しいツールを使用したエフェクトの需要が増えてきました。新しいツールを使って最先端の技術を駆使したエフェクトを作成したい方は是非トイロジックでその夢を実現させてください!

著者紹介 なるなる
トイロジックの創設時から在籍し、『大乱闘スマッシュブラザーズX』、『新・光神話 パルテナの鏡』『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』(ニンテンドー3DS)、『NieR Replicant ver.1.22474487139…』などの作品にて背景、キャラクター、エフェクト等の制作に携わり、現在はエフェクトメインで担当するジェネラリストとして活躍している。