こんばんは! 2年目プランナーNI藤です。
トイロジックではゲーム開発未経験者も積極的に採用しています。
トイロジックではゲーム開発未経験者も積極的に採用しています。
NI藤もその一人です。そんなゲーム開発未経験者が一年働いて思った「結局プランナーって何をする仕事なんだろう」を全部で4項目紹介していこうと思います。
1.コンセプトを示すこと
「このゲームはどういうゲームだ」と定義して周知することです。
大事な軸であり、今後ゲームを作っていく指標になります。
これが俗にいう「コンセプト」というやつです。「コンセプト」がブレてしまうと「何がよくて何がダメなのか」わからなくなってしまいます。
だから絶対的な軸を示す必要があるんですね。
プランナーの中でも特に重要な仕事です。
大事な軸であり、今後ゲームを作っていく指標になります。
これが俗にいう「コンセプト」というやつです。「コンセプト」がブレてしまうと「何がよくて何がダメなのか」わからなくなってしまいます。
だから絶対的な軸を示す必要があるんですね。
プランナーの中でも特に重要な仕事です。
2.決めること
ゲーム開発をしていると「何がよいのか」選択を迫られます。
2つの案にメリットデメリットがあるときなどですね。
そういったときに「コンセプト」をもとに決定を行います。「コンセプトに沿っているからこの案に決定する」と断言しないといけません。
「決めること」自体も大切ですが、やはり「コンセプト」が大事になってきます。
2つの案にメリットデメリットがあるときなどですね。
そういったときに「コンセプト」をもとに決定を行います。「コンセプトに沿っているからこの案に決定する」と断言しないといけません。
「決めること」自体も大切ですが、やはり「コンセプト」が大事になってきます。
3.整理すること
ゲーム作成が進行してくると今までに「決定したこと」が増えてきます。
これらを見やすいように保ち、あとからでも見返せる状態にする必要があります。
これらを見やすいように保ち、あとからでも見返せる状態にする必要があります。
- 「あの時どういう結論になったっけ?」
- 「今何が実装されてたっけ?」
- 「情報量が多いから減らそう!」
など様々な場面において情報が整理されていればそれだけで手間が省けますよね?
整理することはなかなか大変ではありますが、後々の開発をスムーズにします。
4.たのしく仕事をすること
「示すこと」とベクトルは異なりますが、一番大切かもしれません。
「より良いものを作ろう」と必死になればなるほど意見はぶつかるものです。ですが、そこで険悪になっては、いいアイデアも浮かびません。
よいチームを作り、よい雰囲気を保つことがとても大切なのです。
何よりたのしいものを作るのに、たのしく働けないと、面白いアイデアも出てきませんからね。
「より良いものを作ろう」と必死になればなるほど意見はぶつかるものです。ですが、そこで険悪になっては、いいアイデアも浮かびません。
よいチームを作り、よい雰囲気を保つことがとても大切なのです。
何よりたのしいものを作るのに、たのしく働けないと、面白いアイデアも出てきませんからね。
まとめ
- コンセプト示すこと
- 決めること
- 整理すること
- たのしく仕事をすること
一見簡単そうに見えますが、とても難しいのだと実感しました。
私もこの4つを忘れずにゲーム作りに励みたいです。
新米プランナーになる皆さんも意識していただければ幸いです。