こんにちは、こんばんは!
このたびトイログを担当させていただく企画のSです。今日は学生さんが気になるであろう「プランナーって入社してから、どんな仕事ができるんだろう?」という疑問や期待に対して、新卒入社から4年目のプランナーとして勤めている私が、2年目から現在に至るまでに『取り組んだ仕事内容』と、それらの仕事から『得られたもの』を紹介していこうと思います!
トイロジックでは新人でも様々な業務を任せてもらえるので、ぜひ参考にしてみてください。

その1:エネミーをつくるんだ

プロジェクトに配属され、まず任されたことはゲームで登場するエネミーの挙動を一から考えることでした。

ここで「任されたからには、自分が面白いエネミーを考えてやるぞ!」と意気込んでいましたが、早々に壁にぶち当たります……。入ってすぐのプランナーが、いきなり複数の挙動を想定したエネミーをつくるというのはなかなかに難しいと。

索敵範囲・攻撃範囲などの必要な構成はすぐ思いつくのですが、「攻撃する対象が空中にいた場合は?」「索敵範囲に入っているが、ずっと攻撃できてない場合は?」みたいな条件が付く仕様が抜け落ちてしまっていたのです。自分はずっと悩みながら仕様に時間をかけていましたが、先輩から「5分考えて出なかったら、相談したほうが早い」とのアドバイスをもらいました。それから「悩んだら、まず他の人にも聞いてみる」をやり始めるようになり、抜けの無いエネミーの仕様を完成させることができました。

プランナーの仕事はゲームを面白くすることだと思っていますが、そのために一人でできる範囲は小さいのです。面白いものを作るのであれば、先輩やプログラマ、デザイナーといった『チームで提案をできる場を設け、全体で実装の抜けを確認すること』も重要となります。
トイロジックは相談しやすい環境ですので、尻込みせずに話してみるのが最善手です。

その2:レベルデザインを効率よく

次に、私が担当したのは3Dゲームのレベルデザインです。プレイヤーが歩いたり戦闘したりステージを作成するやつですね。

開発においてレベルデザインは、基本的な要素だけで構成される序盤から、面白くするためのギミックが追加されていく終盤まで変化し続けるパートで、作っては試してを非常に多く繰り返すパートでもあります。序盤のぺース感覚のままで進めていると、組み込む要素が増えていく中盤くらいには、作業が追い付かずにテストプレイに間に合わないということがありました。すると改善やバランス調整など、他メンバーの作業が遅れてしまいます。自分のスケジュール管理の甘さが招いた結果です。

この失敗から意識づけるようにしたことは、『効率よく作業を進めるためには、どうしたらよいか』です。
自分はプログラマさんに一括で配置できるようなツールを作ってもらい、作業速度をあげ、工程をドキュメント化して他メンバーにも回せるようにリスクヘッジを図りました。上での取り組みは再発を防ぐために制作フローを期間ごとに見直し、チームで共有することで解決となった次第です。

その3:サウンドで体験を意識

会社に入って三年目、次に任された仕事はサウンドプランナーです。
この仕事では、ある意識をもって仕事に取り組んでみようと思っていました。
意識というのは「ユーザーがどんな体験を求めているか」を考えながら開発するというものです。
サウンドはゲーム体験が色濃くでるパートです。
シナリオの意図や感じて欲しい世界観を、「ステージ」「シチュエーション」「キャラクター」から伝わるようにサウンドを付けていき、
このタイミングでBGMを流したら感動するはず、サウンドエフェクトは怖い体験をさせたいからこんな材質でおどろおどろしく…など、サウンドデザイナーさんと一緒に相談し組み込みを行っていきます。
自分の意図したサウンドの設定がテスト時に良かったと言われると、考えていたことは正しかったのだと感じ、ひときわ嬉しくなりました。
ユーザーを意識することでゴールが明確になり、悩み過ぎずにスムーズに進行できたこと、遊んでもらったユーザーからの評価など、良い結果として現れたことで『自信をつけられた』仕事です。

その4:UIから学ぶ正しい情報伝達

現在、自分はUIのパートリーダーとしてゲームのメニュー画面やHUDに関わる仕事をしています。
UIとは?同期のTくんが同じくトイログで説明しているのでよかったら見てください。

UIはゲームの情報を必要な分だけ正しく伝えなければいけません。
どうすれば情報を正しく伝えられるのか?

これはプランナーが仕様を伝えるときと同じだと思っています。多すぎたら無駄に考えさせて時間をとらせてしまい、少なければ判断に迷ってしまいます。
自分もまだまだ修行中で、正しく伝えるのって難しいです。ただ道標になってくれるものがあります。

それはコンセプト。企画書にも必ず書いてありますよね。
コンセプトに沿っているか否かで伝える情報を取捨選択すれば、おのずと必要なものだけが表示されていきます。
逆に曖昧だと伝えるのに不要な情報も混ざってしまい、誤った形で伝わってしまうでしょう。

プランナーとしてゲーム開発で必須なことは、『コンセプトと体験を伝えること』
ユーザーに伝えるように、開発チームにも伝える。どちらも同じくらい重要で、プランナーはユーザーと開発チームを繋げるUIのような職種だと思います。

まとめ

先に述べたこと以外にもイベントのスクリプト(簡易プログラム)を触ったり、ゲームルールを考えたりと、自分はトイロジックで色々な仕事を経験できています。
様々な仕事で挑戦して得た経験はどのパートでも役立つ貴重なスキルとなりました。
ですが、それらは全て入社してから身に付けたものです。はじめは不安や期待も多くあると思いますが会社でサポートしてくれるので、まずは挑戦してみると良いです!

いまも自分は積み重ねてきた経験をもとに、面白いゲームが作れるように奔走しています。
そのたびに様々なアイディアを持ったプロフェッショナルの人と関わり、面白くするためにチームで開発を進めていくことは本当に楽しいですよ。
プランナーとして色々な経験や挑戦をしたい人は、是非エントリーしてみてくださいね。

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