みなさんこんにちは! トイロジックプランナーのKOです。

「企画課も他の課みたいに技術系記事出していこうよ!」ということでトイログ更新強化シーズンが始まりました。記念すべき(?)初回では、トイロジックの技術基盤の1つである「勉強会」についてお話します。

社内勉強会とは?

トイロジックでは、日々進歩していくゲーム開発の最先端を走り続けるため、定期的に「社内勉強会」が開催されています。この勉強会は、社内の開発技術の共有とそれによる全体の開発向上を目的とした組織、“技術委員会”によって主催されており、過去のトイログではプログラマーさんデザイナーさんの例が紹介されていましたが、ゲームプランナーも同じように実施しています。(ちなみに私も技術委員会に参加しています)

さて、「ゲームプランナーで技術勉強」とは何か?というところですが、一番多く行われているのは仕様作成や調整・フィードバックに必要な知識や考え方の共有です。

3Dアクション、しかもオンラインのゲームでは様々な要素が複雑に絡み合うため、「面白いアイデアが出た!」となっても、それを問題なく製品に落とし込むためにはたくさんの知識が必要です。

また、プロジェクトによっては複数のパートにまたがって担当を行うこともあるため、ゲームプランナー各自が幅広い知識で多角的な検討をできるようになることが、全体の開発効率向上や製品のクオリティアップにつながる…というわけです。ちなみに、このような知識共有の勉強会は職歴やプロジェクトに関係なく参加できるため、スタッフ同士の意見交換ができる場にもなっています。

どんなことをやっているの?

ゲームプランナーが所属する企画課で定期開催されている勉強会は、全体の基礎知識を向上することを目的にしたものが多く、次のような内容がよく開催されています。

  • プロジェクトで実践したノウハウ・知見の共有
  • あるテーマに沿ったメジャーな仕様の解説
  • 開発効率アップのためのテクニックやツールの紹介
  • ゲームデザインやデータの作成&調整のポイント解説
  • そのほか、エンタメ関連全般の雑学

今回はその中から過去におこなわれたいくつかの勉強会をご紹介します。

 

3Dアクションでのサウンドチェック事例共有

プランナーには作ったものをチェックする作業があるわけですが、“ちゃんとしたチェック”はやり方を知らないとできません。特にSEやBGMなどのサウンドはこれが顕著に出るため、「どこを意識してチェックするか」などの基礎知識の勉強会を行いました。

また、この内容は後編として『NieR Replicant ver.1.22474487139…』のクオリティチェックの実例紹介も行われ、チェック環境の細かい違いや、”音”そのものの性質からくるトラブル要因についての共有が行われました。

 

クロスセーブの仕組みについてのライトニングトーク

マルチプラットフォーム展開をするゲームではクロスプレイと共にクロスセーブ(クロスプログレッション)が求められることが増えてきました。

普段遊んでいるときに何気なく使っているだろうこの機能について、どのような概念や原理で行われているかという基本的なところから、「では、実際に対応を行っていくにはどのような機能が必要か?」という具体的部分まで、既存のタイトルの仕様の例などを交えて説明が行われました。

 

ゲーム用テキストの作り方 入門編

ゲーム用のテキストは、映像や激しいアクションと合わせて表示したり、キャラクターや世界観を表現する言い回しにしたりなど、没入感を高めるためにたくさんのことを意識して作らないといけません。

テキストはゲームのあらゆるところにかかわってきて誰もが作る可能性がある場所であるため、文章を作る際のテクニックやトレーニング法、全体のクオリティを整えるための準備などについての講義が行われました。

 

プランナーお絵描き教室入門

この回は少し毛色が異なるもので、ゲームプランナーがビジュアルイメージを伝える方法についてテクニックの紹介が行われました。

“お絵描き教室” と銘打っているものの、実際は「絵がかけないならこうすればいい!」という内容で、伝え方の手段や図を作るための練習法などかなり実用的なものでした。

 

ほかにも

トイロジックでは今回ご紹介した以外にも、様々な勉強会が開催されており、録画アーカイブでいつでも見返すことができます!

プランナー技術委員会主催の勉強会では、トイロジックの主力であるアクション・レベルデザイン・UI&ネットワークに特に力を入れていますが、その他の分野について、「もっと深く掘り下げて勉強したい!」という要望に対しても積極的にサポートをしています。(過去には、新作ゲームをプレイしながらの意見交換会やゲームデザイン関連書籍の読書会などを行ったこともあります。)

 

最後に

いかがでしたでしょうか? 今回は勉強会について紹介をさせていただきました。

トイロジックでは他にもゲームや書籍、社内リンク集などの充実した資料や、業界イベントへの視察など、開発力向上のための様々なサポートがあり、自身の技術力を高めるにはとても良い環境だと思います。

ゲームプランナーのトイログでは、今後もトイロジックのゲームプランナー業務についてご紹介予定です。そちらもお楽しみに!

著者紹介 KO
2013年トイロジックに新卒入社。『ハッピーダンジョン』の運営と移植をはじめとして複数のタイトルでアウトゲーム・UIリードを担当。最近はアクション面にも手をのばしつつ、技術委員としてゲームデザイン研究や後続の育成に力を入れている。

 


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